概论
前言
这本书乍一看还挺酷眩的,我读完后还是有点收获的,特别是注意力和动机方面的内容让我获益匪浅。
本书开头驳斥了一些谬误,比如“我们只使用了大脑的10%”、“右脑人比左脑人更具创造性”以及“大脑结构,男女有别”等。
作者强调游戏设计要考虑玩家的记忆模块容量、情感需求、新手教程从而优化用户体验。
虽然我的游戏还没开放好,但是阅读这种书确实能提供一些参考。
假设真有地球🌏Online这个游戏,那么我一定要玩好这个游戏。「游戏人间」不能是句空话!
书籍简介
作者: 【法】赛利亚·霍登特(Celia Hodent)
出版社: 机械工业出版社
副标题: 神经科学、用户体验与游戏设计
英文名:The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design
译者: 孙静
出版年: 2023-1
页数: 273
定价: 99.00元
装帧: 平装
ISBN: 9787111710783
内容简介
本书以作者坚实的认知科学研究及多年来在育碧等游戏企业的工作实践为基础,结合大量游戏案例,用通俗易懂的语言深入解读了游戏用户体验设计的主要元素,是全球游戏心理学领域的前沿成果。
在书中,作者从感知、记忆、注意力、动机、情感、学习原则等心理学概念出发,讨论了游戏设计中的相关注意事项,并以此为基础建构了颇具创新性的游戏用户体验框架,为游戏研发者和游戏研究者提供了有效的参考。本书既能帮助游戏设计师、游戏程序员、游戏美术设计师等游戏开发从业者从用户体验的视角优化游戏设计,又能帮助用户体验设计师和用户体验研究团队全面了解游戏开发流程,还能为游戏企业管理者、游戏制作人、游戏营销团队以及职能团队提供重要的洞察。
作者简介
毕业于法国巴黎笛卡尔大学(Université Paris Descartes ) 并获得心理学博士学位,研究方向为认知发展。2005年进入教育玩具生产商伟易达(VTech )工作,后来进入电子游戏产业。曾任职于育碧巴黎(Ubisoft Paris )、育碧蒙特利尔(Ubisoft Montreal)、卢卡斯艺术(LucasArts)和艺铂游戏(Epic Games ),帮助指导工作室及其项目提升用户体验。赛利亚用认知科学知识以及相应的方法来解决具体的设计问题,确保玩家拥有满意的用户体验并持续被吸引,同时达成商业目标。
她将心理学应用在电子游戏设计、游戏工作室的用户体验策略及进程的开发中,是该领域的引领者。此外她还是游戏用户体验峰会( Game Ux Summit)的创始人兼主理人,曾参与过多个项目,涵盖电脑、主机、手机和虚拟现实(VR)等平台,包括《彩虹六号》 ( Tom Clancy’s Rainbow Six)系列、《星球大战:1313》(Star Wars: 1313)、《虚幻争霸》 (Paragon )、《堡垒之夜》( Fortnite)和《霉运特工》 ( Spyjinx)。
正文摘录
译者序
然而作为一位游戏研究者,我忍不住好奇,为什么一款游戏能够引发如此强烈的情感冲击?游戏设计师是如何做到这一点的?我们能否在优秀的游戏体验设计中发现一些模式?直到我读到《玩家心理学》这本书,才找到了答案。
简言之,本书从用户体验角度出发,结合我们熟知的游戏作品,深入讨论了认知科学在游戏设计和玩家体验中的有效应用。其中,作者不仅澄清了大众对大脑的常见误解,而且还从感知、记忆、注意力、动机、情感等方面讨论了游戏体验设计的技巧,能够帮助游戏开发及运营团队通过科学的方式提升对游戏体验的理解。
序
在那些年以及后来的时光中,我还曾看到,当玩家感到信息过载,或是无法搞清楚如何让游戏达成自己笃定能实现的目标时,会因为沮丧而放弃。我见过玩家因为游戏线索过少,而错过了整个游戏玩法的部分,或是看着他们与学习曲线苦苦搏斗,这些学习曲线的设计是面向那些已知道该如何玩的设计师的,而不是那些可以从”做中学“里受益的玩家,尤其是那些也许是为各种“年度游戏奖”的评委,我曾为一款游戏据理力争过,从艺术、设计、声音、故事和程序等各方面,我都觉得这是一款颇具美感的游戏,它也受到了很多很多玩家的喜爱。但它却被评委会否决了,被否决并不是因为游戏团队曾认证打磨过的那些东西,而是因为它诡异的操作方式。那就像给一辆法拉利跑车装了一个差劲的方向盘。如果你能控制这么糟糕的东西,那无论是看到,还是亲身体验,都会难以置信。虽然我依然喜欢那款游戏,但年度游戏却花落别家。
这就是游戏——它们是界面和截面——是游戏与玩家思想相遇的地方,也是真正发生游戏体验的地方。
第1章 你为什么应该关注玩家的大脑
你是否好奇,魔术师是如何利用技巧欺骗你的?他们似乎违背了物理规则,或是读懂了你的想法,这是如何做到的?我并非要揭开魔术师的秘密,但在现实中,魔术师和心理学家都擅长理解人类认知,如感知、注意力和记忆。他们学着利用大脑的漏洞,通过掌握某些套路(例如“错误引导”,即分散观众的注意力,从而欺骗其感官),成功的欺骗了我们(Kuhn and Martinez,2012)。对我来说,电子游戏也是一种魔术:当它表现出众时,玩家会停止自己的怀疑,进入一种心流状态。理解玩家的大脑,这能为你提供工具及指导,有助于你为自己的受众创造你想要实现的神奇体验。更重要的是,理解玩家的大脑,它还是一个当今需要熟练掌握的工具,因为电子游戏代表着一个日益增长的竞争市场。
……
然而,许多心理学及行为经济学研究已表明,大脑实际上可能极不理性,而且许多偏见严重影响了我们的决策(Ariely,2008;Kahneman,2011)。
1.1 免责条款:“神经炒作”陷阱
如果你不想自我欺骗或被人骗,那就必须牢记一点,即我们的大脑是有偏见的、情绪化的、非理性的,而且它还极为负责。
1.2 本书的内容及受众
发现一款电子游戏,了解它,掌握它,并乐在其中:这一切都发生在大脑里。作为一名游戏开发者,你可以通过理解大脑的基本机制,更有效地达成自己的设计目标及商业目标,这也是用户体验诸多原则的基础。本书并非要告诉你如何设计一款游戏,妨碍你的创造力,或简化你的游戏(见第10章中用户体验的主要误解部分),而是旨在理解人们与你的游戏交互时发挥作用的机制,从而帮你更快的实现自己的目标。就本书的内容而言,一部分源于我的认知心理学背景(第一部分),另一部分来自我在育碧(Ubisoft)、卢卡斯艺术(LucasArts)和艺铂游戏(Epic Games)开发团队的工作经历(第二部分)。
总体上看,本书介绍了游戏用户体验和认知科学在电子游戏中的应用,面向对上述话题感兴趣的所有读者,它并不是为用户体验专家编写的专业手册。本书旨在面向广大的游戏从业者和学生游戏开发者。在玩电子游戏时,大脑是如何工作的?第一部分甚至适合所有对这个话题感兴趣的人。因此,所有学科的人应该都能从本书中找到一些有用的信息。然而,创意总监、游戏总监、设计师【游戏设计师、用户界面(UI)设计师等]、程序员(主要是游戏玩法程序员和用户界面程序员)以及艺术家,也许应该是最关注本书的受众群,因为本书的内容适合被他们更直接地应用在日常挑战中。专业的游戏用户体验从业者(交互设计师、用户研究员、用户体验经理等)应该对本书讨论的许多概念都已有所了解,但我依然希望本书能为他们提供一些不错的建议以及一些提升工作室用户体验成熟度的技巧。对那些不太熟悉却想要了解游戏产业的用户体验从业者来说,本书的内容也应颇具价值。高管、制作人以及整个支持团队【游戏测试(QA)、分析、营销、商业智能等岗位的工作人员】应该也能从本书中得到一些有关用户体验重要性的洞察,发现用户体验能以更快的速度传播一款更吸引人的游戏。最后,本书的主要目的并不是要深入分析讨论所有主题,而是主要为游戏用户体验提供一个全面概述,从而促进整个工作室的协作与沟通。与此同时,我也希望能成为一位优秀的玩家权益倡导者。
本书分为两个部分。第一部分(第2章至第9章)聚焦我们当前对大脑的理解以及认知科学的发现,第二部分(第10章至第17章)则关注用户体验的思维模式及实践,以及如何将其应用在游戏开发中,进而构成了一种电子游戏用户体验框架。在第一部分,我们会讨论感知(第3章)、记忆(第4章)、注意力(第5章)动机(第6章)、情感(第7章)和学习记忆原则(第8章),这些是你需要掌握的主要知识,以便让你理解大脑是如何工作的,我们人类有哪些能力和局限,以及这在设计游戏时意味着什么。第9章列出了有关玩家大脑的要点。在第二部分,我们首先对游戏用户体验进行概述(第10章)梳理其发展史,澄清主要的误解,并总结游戏用户体验的定义。想要提供具有吸引力的用户体验,有两个组件至关重要:一是“易用性”,即产品的易用性(第11章);另一个是“参与力”,也就是游戏如何吸引人(第12章)。就每个组件来说,我们都会讨论那些能让游戏既可用又吸引人的主要支柱。第13章通过设计思维的视角来讨论用户体验。第14章描述用来测量并改善用户体验的主要工具,即用户研究。在第15章,我们会讨论另一种用户体验的工具,即分析。第16章提出了一些在工作室中构建用户体验策略的技巧。此外,我们还会在第17章总结一些关键要点和总体建议,并分享一些针对教育类电子游戏和“游戏化”的看法。
第一部分 理解大脑
第2章 大脑知识概述
2.1 关于大脑和心理的神话
2.1.1 “我们只使用了大脑的10%”
2.1.2 “右脑人比左脑人更具创造性”
2.1.3 “大脑结构,男女有别”
2.1.4 学习风格与教育风格
2.1.5 “电子游戏正为你的大脑重新布线,数字原住民的大脑布线方式与众不同”
2.2 认知偏差
2.3 心理模型和以玩家为中心的方法
2.4 大脑工作原理简述
第3章 感知
3.1 感知的工作原理
3.2 人类感知的局限
3.3 在游戏中的应用
有关人类感知的主要特征和局限性,你需要记住以下内容:
1)感知是一种心理建构。
2)我们感知的现实并非是它本来的样子,我们为它构建了某种心理表征。
3)这种心理表征受到我们认知的影响。
4)感知是主观的,因此我们可能并非以同样的方式来感知某个特定输入。
5)我们已有的知识和经验、期望和目标,以及当前环境的语境,都影响着我们的认知。
6)同理,我们的感知因错觉而具有偏差,这些错觉影响着我们所有人。
3.3.1 了解你的受众
3.3.2 定期测试可玩性及图标
3.3.3 使用格式塔感知原则
对所有人来说,许多感知偏差都很常见。为了应对这些偏差,你可以使用格式塔感知原则来指导自己的用户界面设计。格式塔感知理论由德国的心理学家在20世纪20年代发展而成。格式塔(gestalt)德语中意为“配置”,格式塔主义(gestaltism)提供了解释人类思维如何组织环境的实用原则(Wertheimer,1923),可被用来从细节上改进用户界面和平视显示器的组织架构。在《认知与设计》(Designing with the Mind in Mind)一书中,作者杰夫·约翰逊(Jeff Johnson)(2010)列举案例,说明了如何在软件设计中使用格式塔原则。在此,我只描述一些在电子游戏用户界面和平视显示器设计中最常用的原则:图形/背景、多稳态、闭包、对称、相似和临近。
3.3.4 使用功能可供性
3.3.5 使用视觉意象和心理旋转
3.3.6 注意韦伯-费希纳偏差
……韦伯-费希纳偏差说明当某种物理刺激的强度增加时,我们却没有准确地感知到强度的变化(Fechner,1966)。事实上,物理强度越大,我们需要检测的两个等级之间的差异就越大。……实际上,实际物理刺激强度与它被感知到的强度间是对数关系,而非线性关系。……这种偏差或法则,对使用模拟控制的游戏具有直接的影响,例如那些使用模拟手柄或使用陀螺仪传感器倾斜手柄的游戏。玩家想要达成的运动强度变化(预期结果),与他们感知到的自己需要使出的实际力量之间,不会构成线性关系,因此游戏程序员将不得不牢记韦伯-费希纳偏差,对模拟器作为微调。……
韦伯-费希纳偏差的另一个影响是,带有阈值的收益,例如在角色扮演游戏中升级的经验点(XP),会导致玩家进一步推进游戏进程,成就感就越低。例如,与第30级相比,你的虚拟化身在第1级的经验条通常要小(或填满得更快),所以你升级需要的经验点会越来越多。因此,玩家需要以对数趋势提升经验点,以便在整个游戏进程中感受到相同的进展节奏。玩家在升级时,若以线性趋势提升经验点,就会将其感知为进展缓慢。你想让玩家拥有哪种预期感知,会影响你在多大程度上需要(以线性关系或对数关系)对游戏进程进行微调。
第4章 记忆
4.1 记忆的工作原理
4.1.1 感官记忆
4.1.2 短期记忆
4.1.3 工作记忆
4.1.4 长期记忆
4.2 人类记忆的局限
4.3 在游戏中的应用
之前提到,我们的感知是对自身思想的主观构建。我们不仅无法感知到现实本来的样子,而且对现实的记忆还会被扭曲——因为记忆是一个重建的过程。你需要牢记,人类记忆有以下主要特征和局限性:
1)记忆是一个编码、存储、再检索信息的系统。
2)它包括感官记忆(感官的一部分)、工作记忆(严重依赖注意力,对信息进行编码,并处理检索到的信息)和长期记忆(存储)。
3)在编码阶段,工作记忆中发生的信息处理的程度会影响记忆留存的质量。处理程度越深,留存质量越好。
4)长期记忆包括外显记忆(陈述性信息)和内隐记忆(程序性信息)。
5)遗忘曲线说明记忆留存随时间流逝而降低。
6)当所学的内容没有意义,且信息处理程度较浅时,长期记忆会衰减得更严重。
7)当我们真的记住信息时,我们的记忆会被扭曲,并出现偏差。
电子游戏的主要问题是,要确保玩家记住必要的关键信息,以便享受游戏的乐趣(如游戏操作、游戏机制、游戏目标等)。鉴于记忆负责编码、存储和检索信息,编码缺陷、存储缺陷或回忆缺陷(或上述缺陷的组合,因为编码质量对存储有影响)都会造成记忆的丢失。当信息在表层被编码时,由于缺乏注意力,或在信息处理过程中缺乏深度,会导致编码缺陷。若想避免这种情况,关键是吸引玩家关注重要信息,并让他们深度处理此类信息。当信息被正确编码但随时间推移而减弱(遗忘曲线)时,就会发生存储缺陷。为避免这种缺陷,重要的是重新巩固(强化)记忆,主要途径是在不同的语境中重复玩家必须要记住的内容。当信息保存在记忆中,但暂时无法获取(如“舌尖”现象)时,就会发生回忆缺陷。为避免回忆缺陷,你可以经常给玩家提示,以便让他们不必检索某些存储在记忆中的信息。在本节中,我只会聚焦影响长期记忆的存储缺陷和回忆缺陷,因为我们将在下一章中讨论(工作记忆所依赖的)注意力的编码缺陷。
4.3.1 间隔效应和关卡设计
4.3.2 提示
第5章 注意力
5.1 注意力的工作原理
……你的注意力可以被集中,也可以被分散。当你集中注意力(也被称为“选择性注意力”)时,它就像一个聚光灯,选取环境中的某个元素来处理,同时将其他元素置于黑暗中。“鸡尾酒会效应”(Cherry,1953)就是一个集中注意力的例子:在一个嘈杂的聚会中,当你与某人交谈时,你可以特别关注那个人在说什么,同时过滤掉其他所有对话。而当你试图同时关注两个或多个元素时,你的注意力就会被分散(更常见的说法是“多任务处理”)。……
就像感知及记忆一样,注意力也会受到已有知识和专业知识的影响。例如,当随机干扰音符被添加到曲调中时,音乐家能比非音乐人士更好地跟着旋律走(Marozeau et al.,2010)。这说明,在聚焦游戏传达的相关信息,同时过滤掉不相关信息方面(例如,在跟踪敌人时,为了保持场景的刺激氛围,出现了爆炸等各种分散注意力的视觉及声音效果),专家级别的游戏玩家遇到的苦难可能不像偶尔玩游戏的玩家那么多,因为注意力对学习有至关重要的影响,所以它是解释用户体验的一个关键组成部分。人类大脑的注意力资源极为有限,但我们大多对此毫无察觉,所以要考虑很多局限性。
5.2 人类注意力的局限
我们要记住一个最重要的限制,那就是注意力资源极为稀缺。当我们把全部注意力都集中在一项任务上时,才是最有效率的。一旦我们分散了注意力,并尝试多个任务,我们就会延长处理时间,并增加出错的可能性。根据认知负荷理论,一项任务对工作记忆的要求越高(如复杂任务或新任务),就需要越多的注意力资源,而且一旦分心,产生的破坏性影响就会越大,并可能让人感到恼火(Lavie,2005)。此外,如果某项学习需要超出工作记忆极限的注意力资源,那就会产生阻碍(Swller,1994),所以尤为重要的是,注意游戏教程和新手引导部分的认知负荷(即完成一项任务所需的注意力资源)。确实,游戏教程和新手引导部分的认知负荷会尤其大,因为与处理熟悉的任务相比,处理新任务需要相对较多的资源。此外,一旦出现认知负荷过大,就会阻碍学习进程。此时,你的玩家不仅会感到不知所措,而且也无法学习你想要他们的重要游戏机制和系统。
当我们处理一项很费力的任务(如复杂的心理计算)时,就会产生过度的认知负荷,而当我们试图将自己的注意力分散给多个任务时,它就会出现得更频繁。之所以如此,是因为多任务处理不仅需要完成各项任务的额外资源,而且还需要协调和管理所有任务所需的执行控制资源。这种现象被称为“低加性”(underadditivity),并已被几项神经成像研究所证实。……在处理多个任务时,我们首先需要扣留协同不同任务(执行控制)所需的一些注意力资源,然后,将其他注意力资源分配给各个任务。因此,与逐个完成任务相比,我们在多任务的情况下往往需要花费更多时间来完成每项任务。对多任务处理的表现(以及单任务处理的表现)来说,练习可以对其产生显著的积极的影响,因为当练习时间足够长时,有些进程就能变得自动化。……
另一个可以增加认知负荷的因素是,你必须抑制干扰物才能专注于完成某项任务所需的相关信息。这一现象可以用著名的“斯特鲁普效应”(Stroop effect)来解释。……斯特鲁普效应表明了信息处理进程中的一种干扰情况,即只有将无关信息抑制(过滤掉),人们才能把注意力导向相关信息。揭示斯特鲁普效应的任务包括用一系列表示颜色的单词来命名所使用的墨水颜色。……
在此,我最后想让你关注的大脑奇特之处是“无意视盲”(inattentional blindness)。我们在专注于一项任务时,能完全无视自己眼前发生的意外事件。……
5.3 在游戏中的应用
注意力是学习及信息处理的关键。它会极大地影响我们在任何特定时间对自身环境的感知,以及我们对感知输入(或对心理表征)的处理水平,并因此极大地影响了长期记忆的留存质量。就像卡斯特尔等人(Castel et al.,2015)所说的那样,“记忆通常是注意力的产物”。一个人的注意力水平也表明了其在某项活动中的参与度(engagement),这是电子游戏中的一个重要概念。有关人类注意力的主要特征及局限性,你需要记住以下内容:
1)注意力可被集中(选择性注意力)或被分散(多任务处理)。
2)选择性注意力的原理就像一个聚光灯:我们将注意力资源引导至某个特定元素上,同时过滤掉其他元素。
3)选择性注意力的一个副作用是“无意视盲”现象,其中,人们不会有意识地感知那些无人关注的元素,甚至是那些意想不到的元素或令人惊讶的元素。
4)注意力资源极为稀缺。
5)认知负荷理论指出,完成一项任务所需要的注意力资源越多,注意力分散导致的破坏性效果就越强,学习就越有可能受到阻碍。
6)一个不熟悉的任务(需要经过学习)比一个熟悉的任务需要投入更多的注意力资源。
7)大脑极不擅长于多任务处理(注意力分散会对表现产生负面影响),但我们大多意识不到这一点。
……
总之,但玩家正在处理并学习游戏中的某些重要元素时,你要避免分散玩家的注意力。你应该尽量避免以下情况:
1)避免在玩家专注于一项任务时,展示另一个重要游戏机制的教程提示(例如,在玩家被敌人攻击,并因此其注意力完全被引导至对付敌人时,展示如何恢复体力的信息)。
2)避免在非玩家角色独白时,展示重要的教程文字(除非非玩家角色所说的内容与屏幕上显示的内容完全相同)。
3)避免只依靠一种感觉方式来传达重要的信息(要确保至少总有一种视觉线索和一种听觉线索)。
4)避免使用在定义的延迟后自动消失的弹出式文本来传达一些重要信息(你不能保证玩家会看到或处理这些信息,因此,鉴于引擎的局限性,如果你不能将这些信息保留到玩家执行操作的那一刻,那么至少应该让玩家必须通过按下按钮,来确认自己阅读了文本)。
5)避免用循环核心玩法或复杂的游戏机制来设计新手引导计划,玩家将对其进行浅层处理(例如,在解释《堡垒之夜》的建造机制时,只使用教程文字,而不是依靠精心设计关卡。要让玩家必须通过做任务来了解建造机制的微妙之处)。
6)避免给玩家灌输太多信息(例如,在加载屏幕上添加太多提示,这可能会妨碍可能会妨碍玩家处理这些信息)。
就像魔术师一样,你需要学会如何操纵受众的注意力,引导他们达成你想要的体验。你可以通过凸显效应(salience effect),通过感知来吸引注意力:如果一种元素与所处环境的其他部分形成强烈对比,则该元素往往更容易被检测到。……
第6章 动机
对于生存而言,动机尤为重要,因为它引导我们的行为,从而满足我们的冲动和欲望。没有动机,就不可能有行为。你需要有动力去寻找赖以生存的食物和水,需要性冲动去传宗接代。这些都是我们的生理动机。实际上,我们想要某种东西的能力与一种大脑化学物质相关,那就是多巴胺。无法产生多巴胺的老鼠只能一天到晚坐在那里,最终饿死,因为它们不去觅食(Palmiter,2018)。因此,有理论表明,认知、情感和社会互动都能形成持续性的动机(Baumeister,2016)。针对动机的研究是个相对较新的领域,而且依然存在着激烈的学术争论。人们已提出了数不清的理论,用于解释人类的动机,但仍然缺少一个可靠且能彻底理解动机的元分析。当前,我们缺少统一的人类动机理论,无法用一种清晰的图谱来解释我们所有的冲动和行为。……我把动机的各种复杂机制分为以下四种相互作用的类型(灵感来自Lieury,2015):
1)内隐动机与生理冲动。
2)由环境塑造的动机与习得冲动。
3)内在动机与认知需求。
4)人格与个体需求。
这种分类方式不一定是动机的标准图谱,但需要在此强调,在我用键盘敲下这些话时,并不存在一种被广泛认可的分类方式。这只是我的个人尝试,想在理解这一复杂机制的同时,尽可能清楚地把它表达出去。重要的是,要理解这一点,即这些动机的类型并非相互独立。它们都在密切地互动,影响着我们的感觉、感知、认知和行为。此外,这些动机的确没有特定的层级结构,这与心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)提出的著名的需求层次理论(Maslow,1943)恰恰相反。按照马斯洛的理论,人类根据某种优先顺序来满足需求,他将这些需求排列在一个目前非常有名的金字塔中,最基本的需求位于底部。马斯洛认为,金字塔的底部是生理需求(如食物、水、性),然后是安全需求(如安全、住所),继而是归属需求(如友情、家庭),之后是尊严需求(如成就、信心),最后是自我实现需求(如解决问题、创造力)。然而,马斯洛的需求层次理论因其等级结构而受到了强烈批评(Wahba and Bridwell,1983),因为我们的“较低”需求(如性)并非总是优先于“那些较高的需求”(如道德理想),这在某种程度上令人欣慰。
6.1 内隐动机与生理冲动
与人能控制的自我属性动机不同,内隐动机包括自发进程和生理事件,如释放激素,其主要目的在于维持内部平衡,科学家将其称为稳态(homeostasis)。……需要记住的重要信息是,我们的许多行动都是通过释放大脑中的生化物质来进行协调的。这就是我们所说的冲动(impulses)。
内隐动机也能影响我们的社交行为。其中,有三种内隐动机得到了进一步的详细研究:权力动机、成就动机和从属动机。这些动机在我们体内的强度不同,会用不同的方式影响我们从某些情况中感受愉悦,这又会影响我们的行为。权力动机是影响一个人支配他人的动机;从属动机是影响一个人建立亲密和谐的社会关系的动机;成就动机是影响一个人在某个任务上进步的动机(相关概述,可参见Schulthesis,2008)。例如,与成就动机低的个体相比,成就动机高的个体更倾向于解决具有挑战性的任务。……
这并不是说我们是自身生化物质以及无意识的大脑进程的奴隶。……
6.2 由环境塑造的动机与习得冲动
6.2.1 外在动机:论奖惩并用
行为主义的方法研究环境如何塑造动机。我们潜移默化地学会将某种奖励性或厌恶性的刺激与强化联系起来,这通常被我们称为“调节”或“工具性学习“(我会在第8章中进一步详细解释调节背后的行为学习原理)。根据赫尔法则,动机是”需要“和”强化“的总和(Hull,1943)。换句话说,特定行为在满足需要方面的奖励价值,以及我们成功获得奖励的概率,影响着我们。……
就像所有的行为一样,习得冲动(learned drives)在很大程度上也会受到激素和神经递质(通过在突触间释放化学物质,信号从一个神经元传递到另一个神经元)的影响,但那些骗取点击量的流行科学文章不希望你相信这种方式。多巴胺、皮质醇、催产素、睾酮、肾上腺素、去甲肾上腺素(降肾上腺素)、内啡肽等,都影响着我们的心理状态、我们的感受、我们做的事,以及我们对奖励的感知。……总之,由环境塑造的动机是由以下元素驱动的,即参与行为的奖励、回避行为的惩罚以及我们对那段体验的记忆。这就是为什么它被称为习得(learned)冲动的原因。
生活中有许多我们(内在)不想做但总会做的事,因为我们已经知道,完成这些任务将给我们带来直接或间接的价值回报,如食物、住房或娱乐(Vroom,1964)。……大量研究表明,激励能促进努力和表现(Jenkins et al,,1998)。在某些情况下,奖励的数量甚至能直接影响我们执行一项任务时的努力程度。……正如我们会在内部动机部分进一步详细讨论的那样,有些类型的奖励会比其他类型更有效,因为就后者来说,奖励被视为一种控制(在某些情况下,如金钱),总体上效率较低。然而,有些证据表明,大脑奖励回路在奖励预期和奖励传达过程中被激活,与口头奖励相比,金钱奖励会带来更强的激活效果(Kirsch et al.,2003)。
6.2.2 持续性奖励与间歇性奖励
感知到的获奖概率具有不确定性,这是影响奖励的感知价值的主要因素。不确定性本身会受到个性的影响:与那些爱冒险的人相比,爱规避风险的人会认为,不确定的奖励(即你不确定自己会得到它)具有较低的价值(Schultz,2009)。然而,一些有力证据表明,与持续性奖励(某种行为总是得到奖励)相比,以间歇性方式给予的奖励(例如,某种行为有时会得到奖励)对行为的影响更大。……”斯金纳箱“所依赖的原理是,用无法预测的间歇性奖励形成操作性条件反射(operant conditioning)(Schull,2012)。如果你打算赌博,我强烈建议你提前想好自己要为赌场的体验花多少钱;否则,你可能会上瘾,输掉的钱将超过你的预期。
对于电子游戏来说,间歇性奖励尤为有趣,而且经常被使用。此类奖励能根据时间(即间隔)或行为(比率)间歇性出现,并可以按照预期(以固定的间隔或比率)或打破预期(以不确定的间隔或比率)出现。……与那些根据时间(如间隔)而给予的奖励相比,根据一个人的行为(即比率)而给予的奖励通常有更高的响应率。最后,根据可变比率计划表给予的奖励,往往会产生最高且最稳定的响应率。
我们之所以沉迷于查看电子邮件或社交媒体的通知,可能是因为受可变比率/间隔时间规划强化的结果(相关观点可见Ariely,2008)。……
6.3 内在动机与认知需求
20世纪下半叶,从行为来理解动机的方法开始受到挑战,因为越发明显的是,这种方法无法解释人类的所有行为。事实上,人类(和一些动物)从事的许多活动都没提供外部奖励。这被称为内在动机。……
6.3.1 外部奖励的破坏效果
6.3.2 自我决定理论
6.3.3 心流理论
6.4 人格与个体需求
大五人格模型:对体验的开放性(O)、尽责性(C)、外向性(E)、宜人性(A)和神经质(N),通常被简称为”OCEAN“。
6.5 在游戏中的应用
没有动机,就没有行为,而且动机的增强似乎会增强注意力,我们知道这对学习和记忆至关重要。针对动机的研究表明,外部奖励能提升表现,内在动机也能提升表现,但外部奖励一旦被去除,将会降低内在动机。这完全取决于任务语境的微妙差异,以及外部奖励给人多少自主控制的感觉。然而,内在动机和外部奖励的影响还不明确,两者是如何相互作用的,也还不明确。对于内在动机理论的实际价值,目前依然存在激烈的争论(Cerasoli et al,2014)。但以我们当前对动机的了解,你需要记住以下内容:
1)任何奖励都比没有奖励好。
2)对于简单且重复性高的任务,外部奖励可以提升任务表现。在这种情况下,外部奖励需要明显,而且奖励的价值需要随着任务所需努力的提升而增加。
3)对于复杂且需要集中精力的任务,内在动机能提升任务表现、资源投入或创造力。
4)当任务涉及创造力、团队合作、道德行为,或者强调质量的重要性时,不应该突出外部奖励。
5)虽然研究结果表明,帮助人们发现自己的任务能获得内在奖励似乎能持续带来收益,但外部奖励也能发挥积极作用。
6)帮助人们发现自己的任务能获得内在奖励,是为了满足胜任、自主和关联性的需求(SDT)。聚焦任务的意义和目的也很重要。
7)心流是内在动机的最佳体验,当完成有意义、有挑战性、有明确目标且目标不太难也不太简单的任务时,即可进入心流状态。
8)内隐动机和人格会影响个人需求。”大五“人格模型(OCEAN)目前是理解个人需求最有趣且最稳健的模型之一。
认知失调(cognitive dissonance):”吃不到葡萄就说葡萄酸“
里昂·费斯廷格(Leon Festinger)(1957)提出了如下理论:当我们持有两个或多个不一致的认知元素(即认知之间的失调)时,我们会感到不舒服,并会有冲动去消除这种不一致,以便不再感受到失调。例如,一个人可以在理解吸烟有害健康的情况下吸烟,这会造成一种认知失调。这可以激励个人事后对行为进行合理化,以调和不一致的元素。……
6.6 小提示:意义的重要性
意义是指能感受到使命、价值和影响力,有时超越了自我(Ariely,2016a)。例如,它有助于我们维持一段长期的恋爱关系,或者在一项任务中更高效。当你为了教会玩家一个重要功能而设计一个教程时,问问自己,玩家为什么会关注它,这个功能对他们有什么意义。通过这样做,你会找到办法让玩家觉得,学习这个功能是有意义的,能让他们进步(胜任),感到意志力(自主),或在游戏中与他人产生联系(关联)。你为玩家设定的奖励和所有目标,亦是如此。……
第7章 情感
我们知道情感会影响我们的感知、认知和行为,但若想准确定地定义情感是什么,却并非易事。简而言之,情感是一种生理唤醒(physiological arousal)状态,它还包括与这种唤醒状态相关的认知(Schachter and Singer,1962),我们通常将其称为”感觉“(feeling)。例如,当我们面对捕食者时,心率会加快,这是一种与肌肉紧张和手掌出汗相伴随的生理状态,即一种”情感“(emotion),与害怕的感觉有关。……
从核心来看,我们可以说,情感是进化而来的东西,用于激励和引导我们。它帮助我们选择了适应行为,以便在有危险的环境中生存下来,并繁衍后代。从这个意义上说,情感从根本上与动机(即激励我们以某种方式做事)有关。……
显而易见,情感影响我们的头脑,并引导我们的行为。而我们的感知和认知也能诱发并影响情感。……心理学教授保罗·艾克曼(Paul Ekman)(1972)确定了六种基本情绪的通用面部表情:恐惧、愤怒、厌恶、悲伤、幸福和惊讶。……
情感可以独立于认知而存在,可以在认知之前出现,也可以受到认知的影响。……
7.1 当情感引导我们的认知时
7.1.1 边缘系统的影响
7.1.2 躯体标记理论
7.2 当情感“欺骗”我们时
将我们所有的非理性行为都归咎于情感,是不公平的。人类在推理中犯过很多系统性错误,在总结自己与阿莫斯·特沃斯基(Amos Tversky)共同开展的广泛研究时,丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman)(2011)强调:”我们将这些错误追溯至认知机制的设计,而不是情感对思想的侵蚀。“尽管如此,情感会使我们产生偏见,从而做出错误的决定,或自动做出不周到的反应。
7.3 在游戏中的应用
就我们目前对大脑的了解而言,你需要记住以下与情感有关的主要信息:
1)情感服务于动机,它引导我们,并(但愿)让我们活下去。
2)情感可以通过提高我们的意识,来提升我们的专注度,并通过让我们迅速应对某种情况,尤其是危险的情况,来强化我们的认知。
3)情感也可以通过影响我们对某种情况、我们的认知或我们的行为的感知,来损害推理。
4)认知可以影响情感,例如,我们对某种情况的评估。
5)情感可以通过影响我们我们对某种情况、我们的认知或我们的行为的感知,来损害认知。
6)情感会误导我们对某个情景或自身决策的评估,例如呈现、期待、损失规避和不公平。
7)情感唤醒可能是错误判断,我们会错误地识别自己感受到某种情感的原因。
8)情感唤醒不仅与引发这一唤醒的因素相关,而且还被拓展至整个情境。
当然,情感在游戏中的一个重要应用是,你必须用情感来引导并取悦自己的玩家。因为可被用来向玩家发出信号,表明他们是安全的,或者他们需要发现某个即将到来的危险。通过调节,音效也可以用来表示威胁、失败和成功。……
第8章 学习原则
8.1 行为心理学原则
8.1.1 经典条件反射
8.1.2 操作性条件反射
8.2 认知心理学原则
8.3 建构主义原则
8.4 在游戏中的应用:通过有意义的实践来学习
总之,你需要牢记以下与学习相关的最重要特征:
1)条件反射是一种学习,其途径是在某种刺激和反应之间建立联系,并重复一段时间。当条件反射需要主体做出某个动作时,它被称为操作性条件发射或工具性学习。在条件反射中,强化至关重要,尤其是正强化。因为条件反射涉及内隐学习,因此能够特别强大。
2)按照可变比率计划表给予的奖励(正强化物),是激发并持续某种行为最有效的方法。
3)为了设计一个更有效的学习环境(涉及感知、注意、记忆、动机、情感),要考虑学习的认知心理学原则中的大脑的局限性。
4)根据建构主义原则,我们通过主动建构自己的知识,在做中学。继而,学习环境会对学习法会促进或阻碍的作用。
5)在我们构建知识时,信息处理的程度越深,留存效果越好。
6)根据建构主义方法,通过在语境中带着目的(意义)去实践,我们能学得更好。
如果说你只需要一件有关学习的事,那便是:教给某人做某事的最有效的方法,尤其是就互动媒体来说,是通过(在语境中)有目的(意义)的实践来学习。这意味着,想教会玩家一种游戏机制,更有效的做法是,将玩家置于一种他们需要且受到激励(为达成进步,或获得某种奖励)去学习新行为的情境中,而不是简单粗暴地暂停游戏,显示有关上述机制的教程文本。……
第9章 理解大脑的要点
9.1 感知
9.2 记忆
9.3 注意力
9.4 动机
9.5 情感
9.6 学习原则
第二部分 电子游戏用户体验框架
第10章 游戏用户体验概述
10.1 用户体验简史
10.2 澄清有关用户体验的误解
10.2.1 误解1:用户体验会扭曲设计意图,并简化
10.2.2 误解2:用户体验会限制团队的创造性
10.2.3 误解3:用户体验只是另一种意见
10.2.4 误解4:用户体验只是常识
10.2.5 误解5:没有足够的时间或资金来考虑用户体验
10.3 一种游戏用户体验的定义
第11章 易用性
11.1 软件及电子游戏中的易用性启发法
11.2 游戏用户体验中易用性的七大支柱
11.2.1 符号与反馈
11.2.2 清晰
11.2.3 功能决定形式
11.2.4 一致
11.2.5 小工作负荷
11.2.6 错误预防与错误恢复
11.2.7 灵活
第12章 参与力
12.1 游戏用户体验参与力的三大支柱
12.2 动机
12.2.1 内在动机:胜任、自主、关联性
12.2.2 外在动机、习得型需求与奖励
12.2.3 个体需求与内隐动机
12.3 情感
12.3.1 游戏感
- “3C"原则
- 在场
- 物理现实和鲜活的虚拟世界
12.3.2 发现、新颖与惊喜
12.4 游戏心流
12.4.1 难度曲线:挑战与节奏
12.4.2 学习曲线与新手引导
第13章 设计思维
13.1 迭代周期
13.2 功能可供性
13.3 新手引导计划
第14章 游戏用户研究
14.1 科学的方法
14.2 用户研究方法及工具
14.2.1 用户体验测试
14.2.2 调查问卷
14.2.3 启发式评估
14.2.4 快速内部测试
14.2.5 用户画像
14.2.6 分析
14.3 最后的用户研究提示
第15章 游戏分析
15.1 遥测的奇迹与风险
15.1.1 统计谬误与数据的其他局限性
15.1.2 认知偏差与人类的其他局限性
15.2 用户体验与分析
15.2.1 定义假设及探索型问题
15.2.2 确定指标
第16章 用户体验策略
16.1 项目团队维度的用户体验
16.2 制作流程中的用户体验
16.2.1 概念阶段
16.2.2 试开发阶段
16.2.3 开发阶段
16.2.4 Alpha 阶段
16.2.5 Beta 阶段/ 上线
16.3 工作室维度的用户体验
第17章 结束语
17.1 关键要点
用户体验的指导原则以人类的能力和局限性为基础,因此最重要的是,理解大脑的整体工作原理,即便只是为了避免设计出让人类无法有效互动的界面。