概论

前言

这本书是讲游戏策划相关的工作,不过作者的叫法是游戏系统设计。

整体来看,这本书就是入门书。对我设计游戏没有什么参考价值。

作者的父母是玩《龙与地下城》认识的。作者用Excel做游戏策划的一些事情。我觉得这两件事比较有趣。

书籍简介

游戏系统设计探秘

作者: 【美】DaxGazaway

出版社: 电子工业出版社

译者: 李天颀 / 李享

出版年: 2024-6

页数: 352

定价: 128

ISBN: 9787121477317

内容简介

作者凭借多年一线游戏开发经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂的方式讲解了游戏系统设计的核心原则。作者一方面教读者如何从零开始把现实生活中的方方面面抽象成游戏中的系统,以及如何科学量化这些系统,另一方面还传授了一套系统设计师必不可少的沟通技巧——与同事沟通,与游戏系统沟通,以及与玩家沟通。

本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏系统设计的人阅读,也适合对游戏领域感兴趣的非行业人士阅读。

作者简介

作者简介

Dax Gazaway在一个游戏玩家家庭长大。他的父母是在《龙与地下城》小组中认识的,成长过程中他接触到的全是正在试玩和正在制作的游戏。从很小开始,Dax就对游戏中的数字着迷。他会钻研怪物手册和桌游书籍,试图剖析规则,弄清游戏系统是如何运作的。

Dax于20世纪90年代后期进入电子游戏行业。Dax在游戏行业任职期间,曾在多个独立工作室和AAA工作室开创游戏系统设计的先河,帮助完善和定义这一子学科。近年来,他成为福赛大学的课程主任,专门向新生教授游戏系统设计的概念和工具。Dax为游戏系统设计的学生们创建了新的完善课程,并教授游戏系统设计的课程导论。

下面列出了Dax的部分游戏设计作品:

《星球大战:欧比旺》(Star Wars: Obi-Wan):担任系统和关卡设计师。

《星球大战:绝地星际战斗机》(Star Wars: Jedi Starfighter):担任系统和关卡设计师及QA联络人。

《星球大战:赏金猎人》(Star Wars: Bounty Hunter):担任系统和关卡设计师。

《神鬼战士》(Gladius):担任系统设计师。

《虹吸战士》(Syphon Filter)系列:担任首席设计师和系统设计师。

《蜘蛛侠3》(Spider Man 3):担任首席系统设计师。

《漫威终极联盟2》(Marvel Ultimate Alliance 2):担任首席系统设计师。

《吉他英雄》(Guitar Hero)系列:担任系统设计师。

此外,Dax还担任Row Sham Bow Games的首席系统设计师以及多个项目的系统设计顾问。

译者简介

李天颀,电子科技大学工学硕士,四川省游戏工委专家,成都市动漫游戏协会游戏板块副主任,成都工业学院游戏设计课程讲师,《游戏设计进阶:一种系统方法》《必玩!77款激发游戏设计师创造力的游戏》等书译者。大学毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。创立了游戏开发教育品牌“皮皮关”,曾任网易有道游戏开发课程负责人,现正与哔哩哔哩合作开发游戏课程,亦正与成都工业学院合作设计游戏专业教材,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而一直努力着。

李享,12年游戏行业从业经验,曾担任Gameloft游戏主策划一职,参与过《Avengers》《Spiderman-Ultimate Power》等游戏制作;在VR游戏领域有较深研究,参与过《雇佣兵》《青山404》《蜀道惊魂》等VR射击和大空间游戏制作,担任制作人一职;对游戏剧情、世界观设定等有研究,曾合作翻译《扣人心弦:游戏叙事技巧与实践》一书;游戏知名社区“机核网”核心作者。

正文摘录

第1章 定义游戏和玩家

定义游戏

商定的人为规则

玩家对结果有影响

人们可以选择退出

游戏会话时长有限

内在奖励

游戏属性总结

寻找游戏的目标用户:玩家属性

年龄

性别

对学习规则的容忍度

对挑战的兴趣度

期望的时间投入

节奏偏好

竞争性

平台偏好

技能水平

类型/美术/设定/叙事偏好

从玩家身上获得的价值

付费

其他形式的价值

目标受众价值

目标受众组合

国际象棋

《大蜜蜂》

《马里奥赛车》

《韦诺之战》

《宝石迷阵》

目标受众简介的用法

进一步要做的事

第2章 游戏行业中的职能

核心管理团队

愿景把关者

首席工程师

首席美术师

首席设计师

制作人

首席声音设计师

团队分支

美术

工程

制作

设计

音效团队

QA团队

叙事设计师

其他额外职能

进一步要做的事

第3章 学会提问

如何提出一个理论性问题

科学法的步骤

为数据分析定义问题

如何就问题寻求帮助

为什么你的提问方式很重要

写出好问题的步骤

进一步要做的事

第4章 系统设计工具

什么是数据

游戏行业工具

文档工具

图像编辑工具

3D建模工具

流程图工具

数据库

bug追踪软件

游戏引擎

进一步要做的事

第5章 电子表格基础

为什么是电子表格

什么是电子表格

电子表格单元格:数据的构建块

单元格

公式栏

电子表格符号

电子表格中的数据容器

列和行

工作表

工作簿

工作表的操作

引用另一张表格

隐藏数据

冻结部分工作表

使用评论与注释

评论

注释

使用格式刷

使用筛选

数据验证

“数据验证”对话框

时间验证

列表验证

命名范围

进一步要做的事

第6章 电子表格功能

分组变量

函数结构

更复杂的函数

系统设计师使用的函数

加函数(SUM)

平均值(AVERAGE)

中位数(MEDIAN)

众数(MODE)

最大值(MAX)和最小值(MIN)

排名(RANK)

计数(COUNT)、非空统计(COUNTA)和统计唯一(COUNTUNIQUE)

长度(LEN)

条件检查(IF)

条件计数(COUNTIF)

纵向查找(VLOOKUP)

查找(FIND)

截取(MID)

取时(NOW)

随机数(RAND)

取整(ROUND)

范围随机(RANDBETWEEN)

了解更多函数

怎样选择正确的函数

进一步要做的事

第7章 把生活提炼进系统

一个抽象的例子

投掷

棍棒

奔跑

团队合作

把机制合在一起

游戏中的故事

进一步要做的事

第8章 想出点子

点子自助餐

样本点子自助餐

进行头脑风暴会议

设定目标

集结团队

给自己一段时间

不要接受第一个答案

避免批评

在某种程度上切题

捕捉创造力

保持合理的预期

渗透

强制创造力的方法

坏风暴

开玩笑

构建块

将来过去法

迭代步进

折中

反向

随机联想

意识流写作

进一步要做的事

第9章 属性:创造和量化生活

机制与属性

罗列属性

最初的头脑风暴

蓝天头脑风暴

研究属性

引用至你自己的属性库

定义一个属性

定义属性时考虑的事项

给属性分组

进一步要做的事

第10章 在电子表格中组织数据

创建一个供他人阅读的电子表格

避免输入数字

标记数据

验证数据

属性用列,对象用行

颜色编码

避免添加不需要的列、行或空白单元格

用表格分隔数据对象

引用表

介绍表

输出/可视化表

草稿表

电子表格示例

进一步要做的事

第11章 属性数值

了解属性

确定数值的粒度

数值应该与概率有关

有些数值需要与真实世界的测量相关联

更小的数值更容易计算

使用更大的数值可以获得更多粒度

过大的数值会令人困惑

人类讨厌小数和分数,但计算机并不介意

分配数值示例

紧张度技巧

寻找正确的数值

进一步要做的事

第12章 系统设计基础

属性权重

DPS和交织属性

二分查找

二分查找的工作原理

缺少可用范围

命名规范

命名对象迭代

关于“新”的问题

迭代命名方法一:版本号

迭代命名方法二:版本字母和数字

特殊情况术语

使用握手公式

进一步要做的事

第13章 范围平衡、数据支点和层次设计

范围平衡

范围平衡的工作原理

谁调整什么

数据支点

什么是支点

创建一个支点

测试支点

锁定一个支点

使用支点创建数据

不可避免的交叉测试

支点序列

层次设计

开始层次结构

层次设计的优势

进一步要做的事

第14章 指数增长与收益递减

线性增长

指数增长

基本指数增长公式

指数增长公式的构件

调整基本指数增长公式

关于迭代的说明

进一步要做的事

第15章 分析游戏数据

概览分析

更深层次分析

练习数据分析

比较分析

金丝雀

进一步要做的事

第16章 宏观系统和玩家参与

宏观系统难度调整

绝对平衡

正反馈循环

负反馈循环

动态难度调整

分层难度调整

多重作用

平衡的组合

进一步要做的事

第17章 微调平衡、测试和解决问题

平衡

为什么平衡很重要

总体游戏平衡(一般游戏平衡)

打破你的数据

有裁判比赛的平衡性问题

怎样开始平衡数据

进行试玩测试

最小可行性测试

平衡性测试

漏洞测试

用户测试

测试版/上线后的遥测测试

解决问题

识别问题

消除变量

提出解决办法

与团队沟通

做原型与测试

把更改记录在案

进一步要做的事

第18章 系统沟通与心理学

用游戏交流对话

文字的含义

噪声

互惠

越界

浅层关系

把握平衡

对回报的期望

进一步要做的事

第19章 概率

基本概率

概率的记法

计算一维均匀分布概率

计算一维非均匀分布概率

计算复合概率

计算2D6中“大于或等于”的累积概率

计算双数骰子的概率

计算连续单一事件

计算超过二维的概率

计算相关事件概率

计算互斥事件概率

计算均匀分布的枚举概率

计算非均匀分布的枚举概率

基于概率计算属性权重

计算不完全信息概率

概率的感知

概率的不确定性

概率信息组织

随机事件的属性

计算用途

随机结果的测量

随机的类型

概率分布

结果相关性

绘制概率例子

衡量游戏中的运气

测试是不是纯运气

测试是不是被运气主导

测试是否受运气影响

调整运气的影响

混沌因素

进一步要做的事

第20章 接下来的步骤

实践

分析现有的游戏

玩新游戏

修改现有的游戏

致力于你自己的游戏

持续学习